STUDENTLERDI BIRLESTIRIW: XALÍQARALÍQ IZERTLEWLER HÁM PÁNLER BOYINSHA BIRGE
ISLESIW 1-XALÍQARALÍQ STUDENTLER KONFERENCIYASÍ. NÓKIS, 2025-JÍL 20-21-MAY
__
_____________________________________________________________________________________________
323
ИССЛЕДОВАНИЕ ВЛИЯНИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ НА ПРОЦЕСС ОБРАЗОВАНИЯ
Жумадилова Мереке Бапанова,
Амангелды Асет,
Бекбаев Райымжан,
Сугиров Мейрамбек,
Каспийский университет технологий и инжиниринга им. Ш. Есенова
Аннотации.
В данной статье приводится исследование влияния геймификации на процесс
образования. Геймификация в образовании представляет собой внедрение игровых элементов,
таких как баллы, уровни, награды и соревнования, в образовательный процесс с целью
повышения мотивации студентов, улучшения их вовлеченности и эффективности обучения.
Исследование нацелено на анализ применения геймификационных методов в различных
образовательных системах, оценку их воздействия на учащихся и преподавателей, а также
выявление ключевых факторов, влияющих на успешность интеграции игровых подходов в
учебный процесс. В рамках исследования будут рассмотрены как положительные, так и
негативные аспекты геймификации, с акцентом на мотивацию, взаимодействие студентов,
формирование навыков и достижение образовательных целей.
Во всём мире активно развиваются образовательные платформы с элементами
геймификации. Зарубежные системы, такие как ABCmouse (США) и DragonBox (Норвегия),
ориентированы в основном на поддержку учителей и требуют участия взрослых.
Наша разработка — веб-приложение, созданное для детей и особенно одарённых
учащихся, предлагает иной подход. Платформа работает без участия педагогов, проста в
использовании и содержит игры, развивающие мышление, логику и стратегию.
Современное образование сталкивается с рядом вызовов, среди которых можно выделить
проблемы недостаточной мотивации учащихся, низкой вовлеченности в учебный процесс и
устаревание традиционных методов преподавания. В условиях стремительно меняющегося
мира, когда информация становится доступной в мгновение ока, важно адаптировать
образовательные практики к новым реалиям. Одним из самых перспективных и актуальных
методов улучшения образовательного процесса является геймификация. Идея геймификации
заключается в том, чтобы сделать процесс обучения более увлекательным, привлекательным и
мотивирующим. В образовательной среде элементы игры, такие как баллы, уровни, задания с
наградами, а также элементы соревнования и достижения, превращают учебу в увлекательную
и активную деятельность. Это позволяет студентам не только достигать лучших
академических результатов, но и наслаждаться процессом самосовершенствования.
С внедрением технологий и интернета доступ к образовательным материалам стал более
гибким и универсальным, что открывает новые возможности для создания разнообразных
обучающих платформ и инструментов, использующих игровые механики.
Однако, несмотря на растущую популярность геймификации в развитии, существует
необходимость в ее научном анализе. Множество исследований и экспериментов по
внедрению геймификации в образовательный процесс демонстрируют как положительные, так
и отрицательные результаты. Это подчеркивает важность комплексного подхода в ее
применении. К примеру, применение геймификации в классе может значительно повысить
уровень мотивации у студентов, но в то же время, если геймификация используется без
должной подготовки и стратегического подхода, она может привести к перегрузке учащихся и
отвлечь
их
внимание
от
основного
учебного
материала.
Сравнительный анализ показал, что большинство аналогов уступают нашему решению в
STUDENTLERDI BIRLESTIRIW: XALÍQARALÍQ IZERTLEWLER HÁM PÁNLER BOYINSHA BIRGE
ISLESIW 1-XALÍQARALÍQ STUDENTLER KONFERENCIYASÍ. NÓKIS, 2025-JÍL 20-21-MAY
__
_____________________________________________________________________________________________
324
доступности, самостоятельности использования и ориентации на одарённых детей. Это делает
платформу эффективным инструментом для углублённого интеллектуального развития.
Суть этого исследования заключается в попытке ответить на вопросы о том, как
геймификация влияет на мотивацию учащихся, способствует ли она в развитии ребёнка к
интересам логики и повышение IQ, и какие методы внедрения являются наиболее
эффективными в разных образовательных контекстах. Также будет рассмотрено влияние
игровых технологий на развитие навыков учащихся и повышение их вовлеченности в учебный
процесс.
Принципы геймификации
Существует несколько ключевых принципов геймификации, которые часто применяются
в образовательных системах:
•
Пошаговое продвижение: учащиеся могут видеть свой прогресс через уровни и
достижения, что помогает им отслеживать свои успехи.
•
Соревнование и сотрудничество: создание здоровой конкуренции среди учащихся, а
также возможность совместной работы, что способствует улучшению коллективной
активности.
•
Награды и достижения: использование баллов, медалей, значков и других поощрений
помогает поддерживать мотивацию и интерес учащихся.
•
Обратная связь: моментальная обратная связь помогает ученикам понимать свои
успехи и области для улучшения.
3. Влияние геймификации на мотивацию учащихся
Одним из главных аспектов внедрения геймификации в образовательный процесс
является повышение мотивации учащихся. Геймификация может:
•
Стимулировать учащихся к самостоятельному обучению, так как элементы игры
превращают обучение в увлекательный процесс.
•
Повышать уровень вовлеченности, особенно среди студентов, которые могут не быть
заинтересованы в традиционном подходе к обучению.
•
Способствовать улучшению отношения к учебному процессу, снижая уровень стресса
и тревожности у студентов
4. Преимущества и недостатки геймификации в образовании
Преимущества:
•
Повышенная мотивация: игровые элементы делают обучение более привлекательным.
•
Увлекательность: геймификация превращает обучение в захватывающий процесс,
который может удерживать внимание студентов.
•
Развитие навыков: через геймификацию можно развивать такие навыки, как
стратегическое мышление, командная работа и критическое мышление.
•
Адаптация под нужды учащихся: возможность создания индивидуальных заданий и
уровня сложности.
Недостатки:
•
Излишняя зависимость от наград: если награды слишком часто используются,
студенты могут стать зависимыми от внешних мотивационных факторов, игнорируя
внутреннюю мотивацию.
•
Отсутствие универсальности: не все учебные дисциплины и контексты могут
эффективно интегрировать элементы геймификации.
•
Перегрузка информацией: чрезмерное использование геймификации может вызвать
перегрузку студентов, так как большое количество элементов игры может отвлекать от
основной цели — обучения.
STUDENTLERDI BIRLESTIRIW: XALÍQARALÍQ IZERTLEWLER HÁM PÁNLER BOYINSHA BIRGE
ISLESIW 1-XALÍQARALÍQ STUDENTLER KONFERENCIYASÍ. NÓKIS, 2025-JÍL 20-21-MAY
__
_____________________________________________________________________________________________
325
5. Веб приложения
.
Разработанное нами веб-приложение представляет собой
интерактивную платформу, ориентированную на развитие мышления у детей, включая особо
одарённых пользователей. Основная идея заключается в создании доступного, интуитивно
понятного пространства, где ребёнок может не только увлекательно проводить время, но и
развивать логическое, стратегическое и аналитическое мышление через игру.
Платформа предлагает каталог тщательно отобранных онлайн-игр, разделённых по
жанрам — стратегии, обучающие игры и головоломки. Такой подход позволяет каждому
пользователю выбрать игру по интересам и уровню подготовки. Игры запускаются
непосредственно в браузере, без необходимости установки дополнительных программ или
регистрации, что делает использование максимально удобным даже для самых юных
пользователей.
6. Заключение
.
Геймификация в образовании — это мощный инструмент, который может
значительно улучшить процесс обучения, сделать его более увлекательным и эффективным.
Однако важно учитывать, что успех применения геймификации зависит от правильного
подхода и учета специфики учебного контекста. Внедрение геймификации должно быть
сбалансированным и хорошо продуманным, чтобы избежать возможных негативных
последствий, таких как излишняя зависимость от внешней мотивации.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:
1.
Кириллов, В.В. Введение в реляционные базы данных. Введение в реляционные базы
данных / В.В. Кириллов, Г.Ю. Громов. - СПб.: БХВПетербург, 2019. - 464 стр.
2.
Кошелев, В.Е. Базы данных в ACCESS 2017:
3.
Кузин, А.В. Базы данных: Учебное пособие для студ. высш. учеб. заведений / А.В.
Кузин, С.В. Левонисова. - М.: ИЦ Академия, 2020. - 320 cтр.
4.
Ливена, С.В. Практика увольнений за прогул. По материалам базы данных «Пакет
кадровика» / С.В. Ливена. - М.: ИНФРА-М, 2008. - 51 стр.
STUDENTLERDI BIRLESTIRIW: XALÍQARALÍQ IZERTLEWLER HÁM PÁNLER BOYINSHA BIRGE
ISLESIW 1-XALÍQARALÍQ STUDENTLER KONFERENCIYASÍ. NÓKIS, 2025-JÍL 20-21-MAY
__
_____________________________________________________________________________________________
326
5.
Пирогов, В.Ю. Информационные системы и базы данных: организация и
проектирование: Учебное пособие / В.Ю. Пирогов. - СПб.: БХВ- Петербург, 2020. - 528 стр.
6.
Советов, Б.Я. Базы данных: теория и практика: Учебник для бакалавров / Б.Я. Советов,
В.В. Цехановский, В.Д. Чертовской. - М.: Юрайт, 2020.- 463 стр.
УЧЕТ ПОСЕЩАЕМОСТИ СТУДЕНТОВ ПО РЕГИСТРАЦИИ В КОРПОРАТИВНОЙ
СЕТИ
Жумадилова Мереке Бапановна,
Каукен Нурсат,
Коротнев Никита,
Улыкпан Нурбек
НАО Каспийский университет технологий и инжиниринга имени
Ш.Есенова Актау, Казахстан
Аннотация.
В настоящее время одним из значимых факторов для повышения качества
подготовки специалистов является учет посещаемости студентов. Данный процесс может быть
автоматизирован. В данной статье рассматриваются современные технологии автоматизации
учета посещаемости, их преимущества и возможные вызовы внедрения. Также обсуждаются
практические аспекты внедрения систем автоматизации и предлагаются рекомендации для
успешной реализации таких проектов.
Ключевые слова:
WiFi, смартфон, Mac-адрес, база данных, студент, система учета
посещаемости
Основной целью университета является подготовка специалистов по различным
специальностям. Система учета посещаемости студентов требует автоматизации, так как во
многих учебных заведениях отмечают посещение студентами занятий вручную. Это занимает
очень много времени особенно на поточных лекционных занятиях, так как лекция проводится
одновременно для нескольких групп.
За последние десятилетия информационные технологии чрезвычайно плотно
интегрировались во все сферы человеческой жизни, начиная со сложнейших наукоемких
комплексов и заканчивая повседневными развлечениями для маленьких детей, обучающими
программами и рекламой. Люди активно переходят на цифровой документооборот, поскольку
это значительно упрощает работу, сокращает затрачиваемое на документацию время и требует
менее высокой квалификации. Сложные алгоритмы позволяют оценить изменения и
предсказать приблизительно колебания нестабильных величин вроде курсов валют или
климатических показателей, а огромные вычислительные мощности – обсчитать колоссальный
поток входных данных. Цифровые хранилища данных позволяют компактно размещать и в
надежности сохранять огромные объемы информации, структурировать ее, предоставить
дифференцированный доступ. Отдельным пунктом стоит выделить технологии сферы
коммуникаций. Это и мобильные и стационарные средства голосовой и видеосвязи, сервисы,
различные социальные сети.
Кроме всего прочего огромное влияние на общество оказывает быстрый и простой доступ
к практически неограниченным объемам информации. Достаточно пары движений мышью, и
в распоряжении пользователя оказывается новинка киноиндустрии, классика мировой
литературы или трехдневный отчет о работе марсохода.
Технические средства сопровождают человека всюду. У каждого человека есть мобильный
телефон, планшет и т.п. Подобные устройства позволяют поддерживать постоянную связь с
