International scientific journal
“Interpretation and researches”
Volume 1 issue 12 (58) | ISSN: 2181-4163 | Impact Factor: 8.2
125
TA’LIM MAKONIDA INTERAKTIV DASTURIY VOSITALAR VA
ULARNING PEDAGOGLARNI TAYYORLASHDAGI ROLI
Qosimov Abdulaziz Obidjon o‘g‘li
Qo‘qon davlat universiteti 1-bosqich magistranti
Annotatsiya.
Ushbu maqolada interaktiv dasturiy vositalarning ta’lim
jarayonidagi ahamiyati, ayniqsa, bo‘lajak pedagoglarni tayyorlashdagi roli tahlil
qilinadi. Interaktiv texnologiyalar pedagogik tayyorgarlikda ta’lim samaradorligini
oshirish, mustaqil o‘rganishni faollashtirish va kreativ fikrlashni rivojlantirishda
muhim omil sifatida qaralib, unda zamonaviy dasturiy vositalarning amaliy
qo‘llanishi va ta’lim tizimidagi integratsiya jarayoni ilmiy asosda yoritiladi.
Abstract.
This article analyzes the significance of interactive software tools in
the educational process, with a particular focus on their role in the training of future
educators. Interactive technologies are considered essential for enhancing educational
effectiveness, promoting independent learning, and fostering creative thinking in
pedagogical preparation. It presents a scientifically grounded discussion of the
practical application of modern educational platforms and their integration into the
educational system.
Kalit so‘zlar:
interaktiv ta’lim, raqamli texnologiyalar, pedagog tayyorlash,
LearningApps, Kahoot, EducaPlay, metodik kompetensiya, interfaol platforma,
didaktik vosita, o‘qituvchi malakasi.
Keywords:
interactive learning, digital technologies, teacher training,
LearningApps, Kahoot, EducaPlay, methodological competence, interactive platform,
didactic tool, teacher qualification.
Kirish.
Globallashuv va raqamli transformatsiya jarayonlari ta’lim tizimini
tubdan o‘zgartirib yubormoqda. Bugungi kunda innovatsion ta’lim texnologiyalarini
joriy etish nafaqat o‘quv jarayonining samaradorligini oshirish, balki pedagogik
kadrlar tayyorlashda ham muhim strategik omilga aylanib bormoqda. An’anaviy dars
usullari o‘z o‘rnini bosqichma-bosqich zamonaviy, interaktiv va o‘quvchiga
yo‘naltirilgan yondashuvlarga bo‘shatmoqda
. Ayniqsa, bo‘lajak o‘qituvchilarning
kasbiy
kompetensiyalarini
shakllantirishda
interaktiv
dasturiy
vositalardan
foydalanish ularning pedagogik tafakkurini rivojlantirish, kreativlik va mustaqil qaror
qabul qilish qobiliyatlarini shakllantirishda muhim vosita bo‘lib xizmat qiladi.
Interaktiv ta’lim vositalari o‘zining o‘zaro faoliyatga asoslangan yondashuvi
bilan
o‘qituvchi
va
o‘quvchi
o‘rtasidagi
kommunikativ
munosabatni
35
Anderson, Terry, and Jon Dron. “Three generations of distance education pedagogy.” International review of research
in open and distributed learning, Vol. 12, no. 3, 2011, pp. 80–97.
International scientific journal
“Interpretation and researches”
Volume 1 issue 12 (58) | ISSN: 2181-4163 | Impact Factor: 8.2
126
mustahkamlaydi, shu bilan birga ta’lim jarayoniga vizual, audiovizual va didaktik
boylik olib kiradi. Mazkur maqolada interaktiv ta’limda keng qo‘llanilayotgan va
ayniqsa pedagoglarni tayyorlash jarayonida samaradorligi bilan ajralib turgan uchta
mashhur platforma — Kahoot, LearningApps va EducaPlay — nazariy va amaliy
jihatdan tahlil qilinadi.
Kahoot. Norvegiya kompaniyasi tomonidan ishlab chiqilgan Kahoot
(https://kahoot.com) — o‘yinlashtirishga asoslangan viktorina shaklidagi interaktiv
ta’lim vositasi bo‘lib, o‘quvchilarda tezkor fikrlash, savollarga raqobat asosida javob
berish va faol qatnashish ko‘nikmalarini rivojlantiradi
. Bu platforma ayniqsa
talabalarni darsga jalb qilish, bilimlarini qiziqarli shaklda mustahkamlash uchun keng
qo‘llaniladi. Pedagoglarni tayyorlashda esa u o‘quv jarayonining dinamizmini
oshirish, reflektiv faoliyatni faollashtirishda muhim vosita sanaladi.
LearningApps.
Germaniyada
ishlab
chiqilgan
LearningApps
(https://learningapps.org) — turli shakldagi interaktiv topshiriqlarni yaratish imkonini
beruvchi bepul veb-platforma bo‘lib, 10 dan ortiq mashq formatlarini taklif etadi:
test, juftlik topish, bo‘sh joylarni to‘ldirish, guruhlash, saralash, xarita bilan ishlash
va h.k. LearningApps pedagogik jarayonda o‘qituvchilarning didaktik dizayn bilan
ishlash ko‘nikmalarini rivojlantiradi va ularni topshiriqlarni metodik jihatdan tahlil
qilishga undaydi
. Ayniqsa, bo‘lajak o‘qituvchilar uchun bu platforma dars loyihasi
yaratish, baholash mezonlari ishlab chiqish va vizual taqdimotlarni tashkil etishda
katta amaliy ahamiyatga ega.
EducaPlay. Ispaniyada ishlab chiqilgan EducaPlay (https://www.educaplay.com)
— murakkab interaktiv topshiriqlarni audiovizual asosda ishlab chiqish imkonini
beruvchi veb-xizmatdir. Unda krossvord, so‘z topish, multimedia testlar, gap tuzish,
eshitish orqali tushunish mashqlari kabi topshiriq turlari mavjud. EducaPlay
foydalanuvchilarga ta’limiy resurslarni boyitish, vizual savodxonlikni rivojlantirish
va ko‘p sezgi asosidagi o‘rganish vositalarini yaratish imkonini beradi. Biroq, bu
platforma kuchli internet aloqasiga qaramligi sababli ayrim holatlarda cheklovli
bo‘lishi mumkin.
Metodologiya.
Ushbu tadqiqotda qiyosiy tahlil metodi asosiy ilmiy yondashuv
sifatida tanlandi. Interaktiv ta’limda keng qo‘llanilayotgan uchta mashhur dasturiy
vosita — Kahoot, LearningApps, va EducaPlay — pedagoglarni tayyorlash
jarayonida qanday samaradorlikka ega ekani, ularning afzalliklari va chegaralari
taqqoslab o‘rganildi.
Qiyoslash quyidagi mezonlar asosida amalga oshirildi:
❖
Didaktik imkoniyatlar (mashqlar turfa xilliligi, testlar, o‘yinlar);
36
Mishra, Punya, and Matthew J.Koehler. “Technological pedagogical content knowledge: a framework for teacher
knowledge.” teachers college record, vol. 108, no. 6, 2006, pp. 1017–1054
37
Bates, a. W. Teaching in a digital age: guidelines for designing teaching and learning. 2nd ed., Open textbook library,
2019.
International scientific journal
“Interpretation and researches”
Volume 1 issue 12 (58) | ISSN: 2181-4163 | Impact Factor: 8.2
127
❖
Foydalanuvchi interfeysi (qulaylik, dizayn);
❖
O‘qituvchilar uchun funksional qulayliklar (hisobot, monitoring,
topshiriq tahlili);
❖
Talabalar faolligi va motivatsiyasi;
❖
Offline yoki past internet sharoitlarida foydalanish imkoniyati.
Har bir tanlangan dasturiy vositaga asoslangan tajriba pedagogika yo‘nalishida
tahsil olayotgan 3-bosqich talabalar ishtirokida tashkil etildi. Umumiy hisobda 60
nafar talaba uch guruhga bo‘linib, har bir guruh bir hafta davomida faqat bitta
platforma (Kahoot, LearningApps yoki EducaPlay) orqali taqdim etilgan
topshiriqlarni bajarish, interaktiv testlar va mashqlarda qatnashish asosida
o‘zlashtirish faoliyatini olib bordi.
O‘qituvchi tomonidan har bir platformada bir xil mavzular bo‘yicha
tayyorlangan dars mazmuni va topshiriqlar berildi. Har bir darsdan so‘ng talabalar
o‘z tajribalarini aks ettiruvchi refleksiya yozdilar, haftaning oxirida esa ularga
anonim so‘rovnoma orqali platformaning qulayligi, samaradorligi, motivatsiya
darajasi va mustaqil fikrlashga ta’siri haqida savollar berildi.
Bundan tashqari, o‘qituvchilar ham kuzatuvchi sifatida qatnashib, har bir
guruhdagi ishtirokchilar faoliyati, topshiriqlarga yondashuvi, savollarga javob berish
sifati va dars jarayonidagi faollik darajasini qayd etib bordilar. Ushbu sifat va
miqdoriy ma’lumotlar asosida har bir platformaning pedagogik tayyorgarlik
jarayoniga qanchalik mos kelishi tahlil qilindi.
Qiyosiy natijalar quyidagicha bo‘ldi:
Mezonlar /
Platforma
Kahoot
LearningApps
EducaPlay
O‘yin
orqali
motivatsiya
Juda yuqori
O‘rtacha
Yuqori
Topshiriqla
r turfa xilliligi
Chegaralangan
(test, viktorina)
Juda ko‘p (10+
format)
Keng
(audio,
gapni
to‘ldirish,
krossvord)
Interfeys
qulayligi
Juda
sodda,
mobil qurilmalarga
mos
Oddiy,
lekin
ayrim
holatda
chalkash
Zamonaviy,
dizayni jozibali
O‘qituvchi
uchun
boshqaruv
Kam
(natijalarni
ko‘rsatadi xolos)
Topshiriqlarni
bo‘lishish mumkin
Hisobot tizimi
bor
Internetga
bog‘liqlik
Yuqori
(faqat
onlayn)
Ba’zi
mashqlarni
yuklab
bo‘ladi
Yuqori internet
tezligiga bog‘liq
International scientific journal
“Interpretation and researches”
Volume 1 issue 12 (58) | ISSN: 2181-4163 | Impact Factor: 8.2
128
Tadqiqot davomida interaktiv dasturiy vositalar — Kahoot, LearningApps va
EducaPlay — o‘zaro bir nechta mezonlar bo‘yicha qiyosiy tahlil qilindi. Tahlil
natijalari ushbu vositalarning har biri o‘ziga xos afzallik va cheklovlarga ega ekanini
ko‘rsatdi.
Birinchidan, motivatsiya darajasi bo‘yicha Kahoot platformasi eng yuqori
bahoga ega bo‘ldi. Uning o‘yinlashtirilgan, tezkor viktorina shakli talabalarni jalb
qilishda, raqobat muhitini yaratishda samarali vosita sifatida namoyon bo‘ldi.
EducaPlay ham bu borada yaxshi natija ko‘rsatgan bo‘lsa-da, LearningApps faqat
o‘rtacha darajadagi motivatsiyani ta’minladi.
Ikkinchidan, mashq va topshiriqlarning xilma-xilligi jihatidan LearningApps
ancha ustun bo‘ldi. Ushbu platformada 10 dan ortiq interaktiv topshiriq turlari
(moslashtirish, guruhlash, to‘ldirish, test, juftlik topish va boshqalar) mavjud bo‘lib,
darsni didaktik jihatdan boyitishga keng imkoniyat beradi. EducaPlay ham
audiomatnli, krossvordli va to‘ldirishli topshiriqlari bilan bu borada yetakchilardan
biridir. Kahoot esa asosan viktorina va test shakllarigagina cheklangani sababli, bu
mezonda pastroq baholandi.
Foydalanuvchi interfeysi nuqtayi nazaridan, Kahoot juda sodda va oddiy
dizaynga ega bo‘lib, hatto texnologiyadan kam xabardor foydalanuvchilar uchun ham
qulaylik yaratdi. EducaPlay interfeysi esa zamonaviy, jozibali dizayni bilan ajralib
turadi. LearningApps esa funksional bo‘lsa-da, ba’zi holatlarda tartibsiz joylashuv
yoki murakkab interfeys tufayli o‘quvchilarni chalkashtirishi mumkinligi aniqlandi.
O‘qituvchi uchun boshqaruv va monitoring vositalari bo‘yicha esa EducaPlay
oldingi o‘rinni egalladi. Unda topshiriqlar bajarilishi yuzasidan avtomatik hisobotlar
va natijaviy tahlil berilishi mumkin. LearningApps esa o‘qituvchi bilan almashish
imkoniyatlarini taklif qilsa-da, keng qamrovli tahlil vositalari yetarli emas. Kahoot
platformasi esa faqatgina umumiy natijalarni ko‘rsatish bilan cheklanadi, individual
tahlil imkoniyatlari mavjud emas.
Internetga bog‘liqlik mezonida esa LearningApps nisbatan yengilroq
foydalanish imkonini berdi. Chunki ayrim mashqlarni yuklab olib, ularni oflayn
tarzda ishlatish imkoniyati mavjud. Aksincha, Kahoot va EducaPlay platformalari
kuchli internet tarmog‘iga tayanadi. Bu esa, ayniqsa, internet infratuzilmasi sust
bo‘lgan hududlardagi pedagoglar uchun muammo tug‘dirishi mumkin.
Xulosa.
Yuqoridagi qiyosiy tahlillar natijasi shuni ko‘rsatadiki, interaktiv
dasturiy vositalar pedagoglarni tayyorlash jarayonida turli jihatlari bilan ajralib turadi
va har birining o‘ziga xos afzalliklari hamda cheklovlari mavjud. Ulardan samarali
foydalanish, eng avvalo, ta’limning maqsadi, mavzuning mazmuni va o‘quvchilar
(yoki talabalar)ning tayyorgarlik darajasiga bog‘liq bo‘lib, metodik yondashuvlarda
moslashuvchanlikni talab qiladi.
International scientific journal
“Interpretation and researches”
Volume 1 issue 12 (58) | ISSN: 2181-4163 | Impact Factor: 8.2
129
Kahoot platformasi talabalarning o‘quv faolligini oshirish, dars jarayonini
gamifikatsiya orqali jonlantirishda o‘zini ijobiy tomondan ko‘rsatdi. Raqobat
muhitini yaratish va tezkor fikrlashga undovchi test shaklidagi topshiriqlar orqali
talabalar motivatsiyasi kuchaydi. Biroq, bu platformaning funksional doirasi
cheklangan bo‘lib, o‘quv materialini chuqur tahlil qilish, refleksiya va analitik
tafakkurni rivojlantirish imkoniyatlari ancha tor doirada namoyon bo‘ladi. Shuning
uchun ham Kahoot ko‘proq qisqa muddatli, faollashtiruvchi vazifalar uchun samarali
hisoblanadi.
LearningApps esa o‘zining mashq turlaridagi xilma-xilligi, oddiy interfeysi va
moslashuvchanligi bilan ajralib turadi. Ushbu platforma o‘qituvchi va o‘quvchi
o‘rtasidagi muloqotni kengaytirish, ijodiy yondashuvni rivojlantirish va samarali
o‘quv muhitini yaratish uchun qulay imkoniyatlar yaratadi. Ayniqsa, pedagogik
texnologiyalarni o‘rgatishda — dars ssenariylari yaratish, metodik topshiriqlar tuzish,
baholash mezonlarini shakllantirish kabi kompetensiyalarni rivojlantirishda
LearningApps juda foydali vosita sifatida e’tirof etiladi. Undan foydalanish orqali
bo‘lajak o‘qituvchilarda dizayn fikrlash, konstruktiv loyihalash va pedagogik
refleksiya ko‘nikmalari shakllanadi.
EducaPlay platformasi esa o‘z navbatida murakkab didaktik strukturalarga ega
topshiriqlarni ishlab chiqish imkoniyati bilan ajralib turadi. Krossvordlar, audiosi bor
topshiriqlar, ko‘p bosqichli mashqlar kabi formatlar pedagogik dizaynni boyitadi. Shu
bilan birga, uning interfeysi zamonaviy va estetik jihatdan jozibador bo‘lib, vizual
ta’lim vositalariga katta ahamiyat beruvchi foydalanuvchilar uchun afzallik yaratadi.
Biroq, EducaPlay’ning asosiy cheklovi — kuchli internet aloqasiga bo‘lgan yuqori
bog‘liqligidadir. Bu esa texnik infratuzilmasi to‘liq rivojlanmagan hududlarda undan
samarali foydalanishni qiyinlashtiradi.
Xulosa qilib aytganda, pedagogik tayyorgarlik jarayonida interaktiv dasturiy
vositalarni tanlashda ularning funksional imkoniyatlari bilan birga, ta’lim
jarayonidagi konkret ehtiyojlar, metodik maqsadlar va texnik sharoitlar ham inobatga
olinmog‘i lozim. Olib borilgan tadqiqotlar LearningApps platformasining o‘quv
jarayonini chuqur integratsiya qilish, talabalarni mustaqil fikrlash va ijodiy
yondashuvga o‘rgatishdagi samaradorligini isbotladi. Shu bois, bo‘lajak pedagoglarni
tayyorlashda LearningApps eng optimal platforma sifatida tavsiya etiladi.
Foydalanilgan adabiyotlar:
1.
Anderson, Terry, and Jon Dron. “Three generations of distance
education pedagogy.” International review of research in open and distributed
learning, Vol. 12, no. 3, 2011, pp. 80–97.
2.
Bates, a. W. Teaching in a digital age: guidelines for designing teaching
and learning. 2nd ed., Open textbook library, 2019.
International scientific journal
“Interpretation and researches”
Volume 1 issue 12 (58) | ISSN: 2181-4163 | Impact Factor: 8.2
130
3.
Mishra, Punya, and Matthew J.Koehler. “Technological pedagogical
content knowledge: a framework for teacher knowledge.” teachers college record,
vol. 108, no. 6, 2006, pp. 1017–1054.
4.
Qodirova, M., and G. Karimova. Interaktiv Ta’lim Texnologiyalari va
Ularning Zamonaviy Darslardagi O‘rni. Toshkent: TDPU Nashriyoti, 2022.
5.
UNESCO. Digital Learning during the COVID-19 Pandemic: Strengths,
Weaknesses, Opportunities, and Threats. UNESCO, 2021.
6.
“Kahoot!” Kahoot.com, https://kahoot.com. Accessed 18 June 2025.
7.
“LearningApps.” LearningApps.org, https://learningapps.org. Accessed
18 June 2025.
8.
“EducaPlay.” Educaplay.com, https://www.educaplay.com. Accessed 18
June 2025.
9.
“OER Commons.” OERCommons.org, https://www.oercommons.org.
Accessed 18 June 2025.
10.
“European Schoolnet Academy.” EuropeanSchoolnetAcademy.eu,
https://www.europeanschoolnetacademy.eu. Accessed 18 June 2025.
